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Gaming Konsolen: Mit neuen Schnittstellen neue Märkte erobern? Warum nicht mit VOICE?

Shigeru Miyamotos, Urgestein der Gaming-Szene und Entwickler von Meilensteinen der Daddel-Welt wie „Donkey Kong“ oder Nintendo DS, hat in einem kürzlich erschienenen Interview darauf hingewiesen, dass ohne neue User Interfaces keine neuen Zielgruppen für die Produkte der Spielkonsolenhersteller zu erschließen seien: ?Ich habe in den letzten Jahren festgestellt, dass die Kluft zwischen Menschen, die Videospiele spielen und Menschen, die das nicht tun, immer größer wird. Diese Kluft will ich verkleinern, indem ich Videospiele erschaffe, die alle Menschen spielen können. Mit dem Inputmechanismen des DS, zum Beispiel dem Touchscreen oder dem Mikrofon, ist es mir erstmals gelungen, eine sehr intuitive Art der Steuerung zu konzeptionieren. Wer nur einmal den Kopf eines Hundes in ?Nintendogs? mit dem Stylus gestreichelt hat, will eigentlich nie mehr zurück zur normalen Button-Steuerung, weil sie einfach nicht das Gefühl vermitteln kann, zu streicheln. Das ist meine Philosophie von technischem Fortschritt: Mir geht es nicht um Prozessorleistung, sondern darum, neue, intuitive Interfaces zu erschaffen.?

Nintendo ist, so ergab die Recherche der VOICE Community, unangefochtener Vorreiter bei der Entwicklung neuer User Interfaces: Mit Wii wird im vierten Quartal diesen Jahres erstmals eine vollkommen intuitive Nutzerschnittstelle auf den Markt kommen, die wirklich jedermann bedienen kann, ohne Handbücher über die Funktionsbelegung von Knöpfen auswendig lernen zu müssen: Anders als bei allen bisherigen Videospielen lässt nicht mehr der Druck des Daumens, sondern der Schwung des Arms einen Baseball aus dem Stadion fliegen oder ein Schwert durch die Luft schwingen. Wii steht also für eine neue Gaming-Generation, in der Spieler nicht nur ihre Charaktere auf dem Bildschirm steuern, sondern wirklich Teil des Spiels werden.

Mit dem Spiel Nintendogs und dem dazugehörigen Controller Nintendo DS führte Nintendo die Sprachsteuerung in die Gaming-Welt ein: Die Spieler können ihr Hundebaby füttern, streicheln, Gassi führen, baden, mit ihm spielen und ihm Tricks beibringen, indem sie ihm über das Mikrofon und den Touchscreen des Nintendo DS Kommandos geben. Dieses Nutzerinterface überzeugte bisher 6 Mio. Käufer ? ein klares Indiz, dass Schnittstellen, die auf ?normale? Aktionen des Spielers statt auf arbiträre Knöpfe setzen, einen riesigen Markt finden.

Neben Nintendo sehen die User Interfaces der Konkurrenz vergleichsweise alt aus: Sony bietet zwar mit ITOYS eine Bewegungssteuerung (per Kamera) an, die intuitiv zu bedienen ist und die sich auch recht gut verkaufte, manche Nutzer klagen jedoch über schlechte Funktionalität: Die Bewegungen, die der Spieler ausführt, werden wohl nicht in allen Fällen von der Kamera richtig erfasst und im Spiel umgesetzt. Sprachsteuerung bietet Sony nach Auskunft der Pressestelle nicht an.

Microsoft hat in der X-Box-Steuerung zwar ein Mikrofon eingebaut, es kann aber nur in wenigen Spielen wie ?Gears of War? zur Steuerung des Spielgeschehens eingesetzt werden. Und dort auch nur limitiert: Befehle wie ?Leg dich hin!? oder ?Schieß!? werden von den Soldaten befolgt, Zocker berichten aber, dass die verfügbaren Befehle nicht ausreichten, um komplett und ausschließlich mit der Sprachsteuerung zu spielen.

Fazit: Innovation findet derzeit primär im Erfassen und Verarbeiten von Bewegung statt, kaum jedoch in einem innovativen Einsatz von Sprachtechnologie – wo Mikrofone vorhanden sind, werden sie primär zur Kommunikation zwischen vernetzten Spielern eingesetzt. Sprachsteuerung ist demnach kein Mega-Trend in der Spielkonsole-Industrie. Zwar sind die aktuellen Konsolen „sprachfähig“, aufgrund der fehlenden Integration von Befehlsvokabularien in die Spiele jedoch werden die Möglichkeiten, die Sprachsteuerung z.B. für Strategiespiele bietet, nicht ausgeschöpft. Beispiele wie Nintendogs („Hundesteuerung“ wie im echten Leben per Kommando) zeigen aber, dass die Sprachsteuerung enormes Potenzial besitzt, wenn Spiele konzeptionell darauf ausgerichtet und gezielt dafür entwickelt wurden. Wenn die Hersteller mit der intuitiven Nutzerschnittstelle ?Sprache? neue Zielgruppen an das Videospielen heranführen wollen, müssten sie darauf ausgerichtete Spiele entwickeln und z.B. die beliebten Strategiespiele mit umfangreichen Befehlsvokabularien versehen.

Was sind Ihrer Ansicht nach die Gründe dafür, dass Sprache, mit der sich im Lebensalltag ja nun schon unzählige Anwendungen steuern lassen, nicht auch für Videospiele eingesetzt wird? Diskutieren Sie mit im Forum Trends und Strategien und lassen Sie uns wissen, welche Anwendungsfelder für Voice-Control Sie in der Videospielindustrie sehen

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